LOL中有閃避、招架類技能,為何卻沒有彈反類技能?拳頭有3個顧慮

何為彈反?簡單來說就是把對手的技能原封不動的還回去,在其他游戲里還蠻常見的,為啥設計師在做新英雄時不借鑒一下呢?

兄弟們好,我是少女。在英雄聯盟中有不少附帶防御效果的技能,比如賈克斯的反擊風暴可以閃避一切攻擊,劍姬的勞倫特心眼刀可以招架所有傷害和debuff,犽宿、布朗姆的風墻與護盾可以攔截所有飛行技能等等,MOBA類游戲中的絕大部分反制機制設計師幾乎都已經做出來了,可唯獨卻沒有「彈反」類技能, 何為彈反?簡單來說就是把對手的技能原封不動的還回去,在其他游戲里還蠻常見的,為啥設計師在做新英雄時不借鑒一下呢?

可能有些人會覺得是不是因為設計師的水平太爛所以才做不出來,其實并不是,此前布朗姆的E技能就出現過一個BUG,開盾之后可以彈反凱特琳的Q技能,并且彈反的技能同樣可以對友軍造成傷害,雖然這個BUG很快就被修復了,但也證明了彈反機制其實已經存在于后臺代碼中,只要設計師想做,分分鐘就能做出來。

設計師對彈反的3個顧慮

那麼他們顧慮的點是什麼呢?少女以自己的游戲理解來分析一下,首先游戲中的技能類型非常多,光是找出可以彈反的技能就需要花費很大的功夫,當然,設計師也可以完全參照犽宿風墻的機制,風墻能攔截的技能都能彈反,但由此也引出了另一個問題: 彈反后的技能動畫很難做,部分只有XY軸的彈道類技能還好說,但像酒桶大招、燼的Q技能這類有「Z軸」(游戲中并沒有Z軸,只是舉例方便大家理解)的技能就很難搞了。

其次便是公平性問題,犽宿、布朗姆好歹只是把技能吃掉,對施法一方并沒有任何懲罰,但彈反就不同了,彈道類技能多的英雄將會被它天克,比如EZ,Q、W、R三個技能全都可以被彈反,另外像卡牌W、辛德拉R這種單點類技能被彈反后還會直接鎖定自己。

最后一環便是數值,彈反回去的技能傷害是如何計算?是直接按照對手的面板,還是按照自身的面板?不論選哪一個都很難平衡,其實這個問題在破敗王和塞拉斯身上也存在過,他倆上線后設計師可沒少忙活,一度被玩家們調侃是「BUG集合體」,如果真出了彈反技能,設計師肯定又得被支配一陣子了。

彈反機制該如何設計?

不過現在沒有并不代表以后一定不會做,我們不妨先來自己設計一下,游戲中其實有一件類似彈反的裝備,那就是反甲,只不過它所反彈的是平A,并且傷害是與自身護甲值掛鉤,將其簡單改一改就能變成一個彈反類技能,不需要顯示彈反技能的動畫,只需要在技能命中自己的同時給予對手部分傷害,并且讓對手也受到該技能的debuff(眩暈、沉默、減速等)即可。

當然,不一定非要是某個英雄的技能,隔壁有一件裝備少女覺得挺不錯,它的效果是對目標單位施加一個護盾,持續6秒,可以將大部分指向性法術反饋給施法者,護盾目標依然會受到法術傷害。

設計師可以考慮做一件新的輔助神話裝,然后把類似的效果植入,主動冷卻時間調得稍微長一些,并且彈反技能的傷害數值取決于英雄的AP,這樣就會平衡一些,大家覺得呢?


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