LOL唯一重做前后毫無關聯的英雄,擁有了人氣,卻丟掉了靈魂

歡迎收看本期《聯盟進化史》。說起劍魔的重做,絕大部分玩家的評價都是相當成功,的確,設計師把一個原本路人局登場率極低的英雄變成了比賽常客,單論強度新版劍魔肯定是遠高于老版的,但就英雄本身而言,個人覺得劍魔的重做并不完美,首先新版劍魔的玩法和老版幾乎沒有共同點,縱觀整個聯盟重做史,這樣的案例也是十分少見的,其次隨著一次次的削弱,兩代劍魔唯一的「紐帶」復活機制也慘遭剝奪,可以說如今的劍魔和之前完全是兩個英雄,今天咱們就來說說他的「變形記」。

老版劍魔上線于3.8版本,雖然不算早,但由于比較冷門,估計很多人都不記得他的技能了,Q技能破產版石頭人大招,原地起跳后向前重砸地面擊飛敵人,W技能類似賈克斯大招被動,關閉時每第三下平A回血,開啟時則造成額外傷害,E技能向前放出一段附帶減速的劍氣,大招變身對周圍敵人造成傷害的同時為劍魔提供額外攻速和攻擊距離加成, 而重點是被動,它將所有技能聯動了起來,當時劍魔放QWE都會耗血,而消耗的血量會被儲存到被動中(劍魔血條下方的紅條),紅條不僅會為劍魔提供額外攻速,同時也是劍魔復活后的血量。

這個時期劍魔最大的問題就是小技能耗血量太高了,順風吸血裝出得快還好,一旦均勢或逆風,對拼的時候經常自己把自己給殺了,另外像身板脆、機動性差(Q容易被打斷)、控制不穩定這些小毛病注定了他在團戰中也難堪大用,用一句話概括就是: 前期沒優勢直接寄。所以當時更多人愿意用他去打野。

7.5版本,老版劍魔迎來了首次小幅重做,主要改了兩塊, 其一是被動變成了充能模式,當充能達到100%時劍魔會獲得25%基礎攻擊力和20-50%攻擊速度,復活后的生命值從紅條數值改為固定30%,那麼如何為被動充能呢?這便是第二個變化, 小技能耗血量大幅降低(QW無消耗,E固定30),每個技能會給被動提供20%充能,對線能力強了幾個檔次。

雖然強化了對線,但后期超級兵的問題依然沒有解決,劍魔的熱度并沒有如預期的那樣上升,所以這次重做最后還是以失敗告終了,并且設計師還宣布將會由其他團隊來接管劍魔的重做方案(這也是為什麼新版和老版差距如此之大的原因),為了讓玩家能體驗到老版劍魔最后的快樂,他們干脆「報復性」加強,一波操作下來劍魔直接成了數值怪,印象中那個時候20分鐘兩件套就能單挑大龍,很多絕活哥都趁這段時間偷了波大分。

8.13版本,新版劍魔正式上線,我將其分為四個階段給大家介紹,第一階段是完全體,Q技能基礎傷害高且對野怪能造成額外傷害,前期清線刷野能力巨強,E帶二段充能追擊逃命都不錯,團戰開大滅直接往C位臉上懟,當時大家的策略都是等大滅結束再集火,這就給了劍魔更多輸出空間,就算死了復活期間還能「遷墳」,照樣有威脅。一夜之間,劍魔就從萬年冷門晉升成為了比賽大熱,說到這里,我的腦海中不由得想起了一句話:theshy被定住了。

由于在S8世界賽上表現過于亮眼,劍魔很快就遭到了大幅削弱,其中最狠的一次是9.3版本,E技能對非英雄單位的吸血和二段充能被移除,前期一下子變成了笨比,續航優勢也蕩然無存,劍魔一下子從天堂掉進了地獄。

冷門了一段時間之后,設計師心想:花大功夫重做的英雄就這麼廢了實在不甘心。于是他們對劍魔發起了拯救計劃(9.9版本),主要是把復活強度轉移了一部分到回復能力上,大滅開啟期間必須參與一次擊殺才能觸發復活,對手可以果斷選擇第一時間集火劍魔而不是猶豫不決,作為補償新增了擊殺后延長時間和治療效果加成,同時被動新增了額外治療和刷新機制。

這次重做后劍魔打團不能像之前那樣無腦沖鋒了,但持續作戰能力大幅加強,尤其是開大滅之后的一刀賜死劍氣,那吸血量只能用離譜來形容,有時候打完一波團壓根用不到復活,很快,劍魔又從下水道爬到了上路T1。

隨著比賽的再度爆火,設計師做了一個大膽的嘗試,他們在9.14版本中移除了大滅的復活機制,同時進一步加強了治療效果,當時遭到了許多玩家的吐槽:「沒了復活的劍魔那還能叫劍魔嗎?」在這之后,劍魔的強度基本純靠回復能力在撐著了。

但巧合的是神話版本至今最超模的幾套裝備恰好都是大幅提升回復能力與坦度的,剛開始是渴血加血手,接著是死舞飲魔刀,再到如今的千變者賈修貪欲九頭蛇,劍魔每一波版本紅利都吃到了,靠著強大的回復就能立于不死之地,有沒有復活其實早已不重要了。

那麼大家覺得像劍魔這種完全與過去沒有一點聯系的重做方式是好還是壞呢?


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