它曾是1級團的神,因技能毫無聯動被重做,結果成了終極冷門

英雄聯盟近幾年來出的新英雄機制可謂是一個比一個變態,為了讓那些老英雄不被拍死在沙灘上,設計師會視情況對他們進行重做,機制不算落后的可以通過中型重做(調整技能組)進行搶救,而已經無藥可救的就只能完全重做(包括技能組、原畫、背景故事在內的所有)了。

通常情況下,被完全重做的英雄對比之前肯定會更加強勢且熱門,但其中也有一些例外,比如稻草人,很多玩家都懷念老版稻草人的「彈彈樂」,覺得新版玩起來不得勁,覺得這是一次失敗的重做,那麼事實究竟如何呢?下面就讓我們一起來回顧一下從末日使者到遠古恐懼的故事。

末日使者

初代稻草人被動是一個降低周圍敵人魔抗的光環;Q技能恐懼可以對手,最強的一個版本恐懼時間長達3秒,剛開始是亂跑,后來改成了朝稻草人的反方向跑,劍圣看到這個技能就頭皮發麻;W技能是吸血,最開始不僅可以無視魔抗,還能將造成的傷害100%轉化為治療量,沒多久無視魔抗被移除,吸血也變成了隨等級提升,最多只有80%;E技能類似火男的大招,也是大部分玩家對老版稻草人印象最深的技能,命中第一個敵人后會不停彈射,且會對目標施加沉默,是1級團和大亂斗的神技,最多的一個版本滿級W可以彈11次;大招是稻草人的核心,引導2秒后跳到指定位置并對周圍所有敵人造成大量傷害,后期經常能一R翻盤,但對視野的要求極其苛刻,所以稻草人是一個順風極強、逆風極弱的英雄。

看完了以上技能組,大家應該都發現了一個問題,沒錯,那就是五個技能之間完全沒有聯動性,為了提升玩家的游戲體驗,設計師在6.9版本對稻草人進行了小幅重做,被動改成了站立不動1.5秒后再移動時會獲得額外移速,與大招之間有了交互。

老版稻草人在常規模式中可以打很多位置,最常見的就是打野,在中路可以用來counter一些特定英雄,尤其好打吸血鬼,靠著一手彈彈樂poke和穩定恐懼在輔助位也能稍微混一下,但都不算強勢,要說人氣高,還得是在大亂斗和無限火力。

遠古恐懼

然而設計師對改版一次后的技能組仍不滿意,于是在10.6版本中對稻草人進行了完全重做,遠古恐懼顧名思義就是要給予對手驚嚇,新版稻草人不僅外形變得更加恐怖,被動還可以放置草間人嚇唬對手,Q技能新增被動如果在視野之外用技能對敵人發起攻擊會有恐懼效果,非常貼合英雄定位,W技能單體吸血變成了群體,大招和重做前幾乎沒差別,唯獨就是E技能改得拉胯了些。

就在設計師暢想新版稻草人跳大恐懼五人毀天滅地的時候,現實卻狠狠地打了他們的臉,老版稻草人仗著高額的吸血前期在野區遭遇對手時還有一戰之力,新版稻草人的群體吸血在刷野效率方面確實更占優勢,但對單一目標的傷害和治療量肯定是不如之前的,所以當時隨便什麼打野都能往它的野區里鉆,隊友不來幫基本就只能逃命,想安穩到6級幾乎不可能。

不過作為一個「新英雄」,設計師自然不會讓它就此擺爛,在接下來的幾個版本中連續對其進行了四輪加強,但方向似乎有些偏差,前期野區弱勢的問題依然沒有得到解決,反而是因為加強了W技能對小兵的傷害和治療,讓線上稻草人得以崛起。

接下來就是新版稻草人迎來的第一個高光時刻——余震純肉流,W技能的斬殺效果外加高額回血讓稻草人前期在線上可以無視對手的攻擊快速清線,清完線就可以去支援打野,出裝搭配冰心、綠甲、蘭頓,雖然傷害不高,但出色的控制能力讓它在團戰中化身「攪屎棍」,打又打不死,不打又一直恐懼你,別提多惡心了,結果沒過多久設計師就把W技能的加強給回調了,稻草人又回歸了野區。

隨著神話版本的上線,打野稻草人又遭遇當頭一棒,原本有盧登打野刀,前期弱歸弱刷野還是蠻快,并且成型也很容易(打野刀之后就可以直接鱉盧登,5500金幣就能兩件套出山了),可現在呢?出門得花350金幣買個打野刀還不能往上合,神話裝備又貴的要死,等憋出中婭黃花菜都涼了。

在這之后,稻草人在路人局中就沒什麼存在感,雖然登場率不算太低,但從排位記錄來看絕活哥估計占了有一半以上,這也就可以解釋為什麼勝率很高了,當一個英雄不適合普通玩家使用的時候,那麼它就已經算是冷門之列了。

總的來說,新版稻草人在技能組上確實更加優秀,上限也更高,只不過不太適合版本,很考驗玩家的前期抗壓能力。那麼兄弟們是更喜歡新版還是老版呢?


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